Wiedersehen mit Braid, dem Indie-Videospiel, das die Branche in Brand setzte

Kultur

Es ist ein Jahrzehnt her Flechten kam auf der Xbox 360 an und setzte die Videospielindustrie in Brand. Ein surreales, zerebrales und trotzig rückläufiges Projekt in einer Ära der Triple-A-Veröffentlichungen, Flechten etablierte sich sofort als lebhafter kritischer Liebling (und machte seinen Schöpfer sofort zum Millionär).

Wie ist das alles passiert? Im Rückblick, Flechten war perfekt zum richtigen Zeitpunkt, um ein sofortiger Benchmark im Gaming-Bereich zu werden. Als zeitlich begrenzte Exklusivität für Xbox Live Arcade, die nur zum Download verfügbar ist, stellte es eine frühe Verschiebung von Discs, die Sie bei Gamestop kaufen, zu Dateien dar, die Sie auf Ihre Konsole herunterladen würden. Es war auch eines der ersten und einflussreichsten Beispiele für einen anhaltenden Boomlet bei unabhängig entwickelten Videospielen – einem immer noch wachsenden Markt mit vielen Spielen, die Schulden schulden Flechten s minimalistisches Gameplay und traumhaftes visuelles Design. Und Flechten 's ernsthaftes Bemühen, eine künstlerische Aussage zu treffen, die über die blutigen, viszeralen, sich oft wiederholenden Ego-Shooter, die den Markt dominierten, hinausging, machte es zu einem Spiel, das von den fortschrittlichsten Kritikern des Mediums verfochten wurde.

Aber am einprägsamsten war Jonathan Blow: Flechten 's intellektueller, eigensinniger und manchmal sehr frustrierender Entwickler, der einem oft missverstandenen Medium eine inhärente Ernsthaftigkeit verlieh. Blow hat für beides mit anderen zusammengearbeitet Flechten und sein lang in Arbeit befindliches Follow-up Der Zeuge , aber der Erfolg von Flechten positionierte ihn als den ersten wahren Autor der modernen Gaming-Industrie.

Und die Welt reagierte entsprechend. Es war ungewöhnlich – und bleibt ungewöhnlich –, dass ein Videospielentwickler in einer Prestige-Publikation wie . profiliert wurde Der New Yorker oder Der Atlantik . Aber Blow, der sich schnell als einer der großen Vordenker der Branche etabliert hatte, bot Videospielern einen Weg zur Legitimität – ein absurd lukratives Medium, das selten ernsthafte Kritik einbrachte. Blow war auch ein spannendes Thema für Videospieljournalisten, deren Beat von Nicht-Gaming-Lesern oft missverstanden oder herabgesetzt wurde. Und es hat nicht geschadet, dass er für großartige Kopien sorgte und sich in Branchenlieblinge wie World of Warcraft und Unerforscht mit wirklich scharfer, prägnanter Kritik.

noch aus dem Videospiel Braid

Nummer Keine

Blows Lieblingsbesessenheit von Spielen ist fest eingebacken Flechten , das sowohl ein Videospiel als auch eine Aussage darüber ist, was nach Ansicht seines Schöpfers Videospiele sein sollten. Das Spiel besetzt den Spieler als Tim – ein relativ normal aussehender Typ für einen Videospiel-Protagonisten, der einen Anzug trägt, der ihn als Vorschuljunge oder Geschäftsmann oder vielleicht beides codiert. Flechten ist ein Sidescroller – das Genre, das vom Original populär gemacht wurde Super Mario Bros. – und Tim rennt durch die 38 Level des Spiels, springt auf Feinde und sammelt Puzzleteile. Der wichtigste Gameplay-Hook in Flechten ist, dass Tim die Zeit umkehren kann. Wenn Sie auf einen Feind stoßen oder in eine Stachelgrube fallen, können Sie einen Knopf gedrückt halten und so lange zurückspulen, wie Sie möchten. Der Tod ist unmöglich. Stattdessen besteht die Herausforderung darin, Tims Kraft zu nutzen – und mit den neuen Falten, die in jedem Level eingeführt werden – zu kämpfen, um die teuflisch schwierigen Rätsel des Spiels zu lösen. (Wenn Sie daran interessiert sind, sich mit der Spielmechanik von Flechten genauer kann ich es nur empfehlen dieses Video von Kritiker Mark Brown , das sich mit der einzigartigen Methode von Blow zum Entwerfen eines Puzzles befasst.)